C'erano una volta le avventure grafiche.
Lo so, ci sono anche adesso, ma tra ieri e oggi sono morte e risorte, e a noi interessa il periodo precedente la dipartita: non l'epoca d'oro in VGA e SVGA post avventure testuali, diciamo la via tramonto imposta dal mercato, a metà tra la grafica SVGA e il 3D poligonale, ove si collocano quelle a base di FMV (Full Motion Video). Insomma, quelle collocate a metà degli anni '90.
Complice la diffusione di massa del CDROM, d'un tratto i programmatori si trovarono con spazi immensi da riempire; praticamente l'esatto opposto di quanto facevano precedentemente, quando ogni singolo byte andava sfruttato fino all'osso e la parola d'ordine era efficienza. Poco importa la periferica, non è un mistero il fatto che i primi titoli su cd fossero spesso mezzi vuoti, oppure pacchiani ammassi di filmati digitalizzati. Certo, è lampante come questo "cancro" dei FMV riguardasse essenzialmente titoli improntati all'azione, mentre chi si occupava di titoli lenti e riflessivi, quali le avventure grafiche, non poteva che gioire della possibilità di rendere il tutto molto più cinematico di quanto fosse precedentemente possibile.
In particolare, il genere horror si prestava decisamente bene ad un matrimonio forzato con una grafica foto-realistica, in grado di offrire un coinvolgimento allora impossibile per gli sprite o per un 3D ancora acerbo. Passato un breve momento a base di avventure in prima persona (7th Guest, The 11th Hour, giusto per citare due horror famosi), i game designer più talentuosi decisero che era tempo di digitalizzare tutto, protagonisti, animazioni, e magari anche qualche set cinematografico... l'idea era di mettere il giocatore praticamente al comando del film, integrando sì i filmati, ma togliendo loro il ruolo di primo piano che avevano precedentemente. I due progetti più ambiziosi (e costosi) che presero piede furono Phantasmagoria, colossal Sierra targato Roberta Williams (la mente dietro a King's Quest e molte avventure), e appunto Harvester, progettato dallo sviluppatore Gilbert P. Austin, già autore di Wing Commander.
Harvester metteva il giocatore al centro di una (mica tanto) ridente cittadina americana, popolata da personaggi direttamente usciti da un film di David Lynch; bizzarri, grotteschi, loschi e spesso decisamente pericolosi. Al centro di tutto, il gigantesco edificio di un'inquietante loggia massonica, che piano piano estendeva il suo dominio tra i membri della comunità. Il sentimento di alienazione inizialmente provato ed alimentato dalla stessa sceneggiatura si consolidava a mano a mano che si faceva conoscenza con i lunatici parenti e i "simpatici" vicini. La libertà d'azione era incredibilmente ampia e la trama stessa godeva di una flessibilità notevole. Il fatto che questo si traducesse in situazioni calme e discrete piuttosto che assurde ed incredibilmente violente veniva, almeno in un primo momento, lasciato a discrezione del giocatore. I crimini compiuto potevano spesso essere portati a termine in vari modi, la morte di un persona piuttosto che di un'altra portava a conseguenze diverse, il fatto di vedere o trovare certe cose e di sfruttarle a nostro vantaggio poteva influenzare lo svolgimento e la varietà di mezzi a disposizione per farci largo in questo mondo surreale. Anche perché fin da subito appariva chiaro che in questo viaggio il giocatore era solo; c'erano al massimo una o due persone credibili da incontrare, per il resto la cittadina vantava un numero impressionante di maniaci (sessuali e non), mostri (in tutti i sensi), assassini e piromani. Tutta bella gente con cui intrattenersi in deliranti discorsi, pregni di un umorismo eccentrico unico nel suo genere, in grado di conferire al gioco uno status di cult senz'altro meritato.
Dico bene cult, perché di blockbuster non si trattò certamente. Previsto per il 1995, il gioco subì molti ritardi per vari motivi, prevalentemente legati alle controversie suscitate dall'estremo livello di violenza; venne messo al bando in Germania e mai distribuito in Australia, censurato in Regno Unito (vennero rimossi alcuni FMV con scene di cannibalismo), ma ottenne incredibilmente un rating M (Mature) in Usa, piuttosto che un AO (Adults Only) roba riservata solitamente alla pornografia. Per fortuna, perché oltre ad essere une dei titoli più crudi e violenti di sempre, il gioco faceva ampio uso di tematiche adulte riguardanti sesso, masturbazione, voyeurismo, prostituzione, e conteneva diversi stereotipi offensivi sugli omosessuali, i nativi americani e pure gli italiani. Insomma, tutto l'occorrente per anticipare le cause legali tanto in voga negli anni zero. Finì con l'uscire nel 1996, dopo che il successo di Phantasmagoria aveva di fatto messo la parola fine al genere stesso, dividendo la critica e senza fare un decimo delle vendite del titolo Sierra.
Le critiche positive colsero in pieno il fatto che la trama e la libertà fossero i punti focali del gioco, alcuni lodarono il fatto che finalmente qualcuno avesse pensato a riprodurre le emozioni lynchiane. Le critiche negative si concentrarono sulla mancanza totale di novità promesse e mai introdotte (escluso il blando sistema di combattimento), bollando il gioco come un classico punta e clicca, con una veste grafica nata vecchia, sorretto da una trama perversa, profondamente violento ed amorale. Insomma, non si erano divertiti a fare i serial killer. Altre critiche vennero fatte riguardo alla recitazione sopra le righe e al comportamento bizzarro ed irreale dei personaggi, ma queste ultime lasciano intendere che gli stessi critici non abbiano colto minimante l'umorismo nero ed eccentrico profuso nel gioco.
Poco importa da che lato lo si guardi, Harvester è uno degli unici esponenti di un genere morto e sepolto, ricco di satira ed altri contenuti offensivi, inadatto ai deboli di stomaco, ma in grado di esercitare per natura un notevole fascino, proprio grazie alla sua stravaganza e totale mancanza di freni.
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