Una trama. Cosa deve fare un videogiocatore per ottenere una trama che lo appassioni come un film e anche più, visto che il coinvolgimento a cui esso è sottoposto è tanto maggiore quanto più può immedesimarsi nel personaggio principale, e vivere i suoi problemi, i suoi successi, insomma rompere la differenza dimensionale, essere proprio lì, mentre le cose avvengono fuori dall'illusione del controllo, come nella vita reale, ma meno pallosa? E cosa farebbe se, una volta trovata una trama minimamente degna di un film, ne desiderasse una “superiore” a un prodotto per il grande schermo? Cioè: un videogame ha un diverso approccio, molto specifico, e allora perché non dovremmo considerare la possibilità che i fatti vengano adattati alla dimensione “personaggio di un gioco” e non “protagonista di un film”? Bene ho giocato a molti titoli, ho prediletto le avventure grafiche, che sacrificano la giocabilità in senso attivo in virtù di una maggiore intellettualità e risolubilità di misteri, e, sebbene abbia amato e tutt'ora decreti migliori altri titoli, non ho mai visto un intreccio narrativo bello e possente come quello di Sanitarium.




Sanitarium è un videogame della DreamForge Intertainment, pubblicato da ASC Games nel 1998. La DreamForge è composta da un cumulo di mega nerd che non fa altro che matematica videoludica dalla mattina fino alla sera per combinare intreccio, strategia, azione premeditata, e quanto altro di più difficile. Stupisce (e non) quindi un po' l'unico lato abbastanza negativo del gioco, che lascio per ultimo, poiché spero di non far risaltare a scapito dei molteplici pregi del titolo.


Sanitarium è, e non può non essere, un'avventura grafica punta-e-clicca, cioè un videogioco che nasce in contrapposizione all'arcade sotto l'ala del puzzle, ma per poi distaccarsi verso l'inizo del nuovo millennio. Le avventure grafiche infatti hanno, volendo usare un termine che usano i più, limitata giocabilità: in generale, non ci sono combattimenti, né alternative path da seguire nella storia, non ci sono quindi livelli, o potenziamenti di armi o di personaggio, non si spara, non si gioca a calcio, non si rubano auto a meno di proseguire con la trama, insomma mancano una serie di così bei contenuti che è bastato l'avvento del 3D per uccidere il genere e costringere chiunque ne producesse a cambiare staff e processo e a camuffare da lì in poi tutti i possibili giochi di avventura in Azione/Avventura, GDR/Avventura, Sparatutto/Avventura, di cui fanno comunque parte i più bei giochi del momento (rispettivamente, magari, le serie Mass Effect, Final Fantasy, Bioshock...). Ma, in un epoca in cui The Legend of Zelda (il primo o il secondo, eh) poteva essere il meglio che offriva l'industria a livello narrativo, le avventure grafiche erano veri e propri film, o fumetti, o libri addirittura. I dialoghi immaginifici e le accurate descrizioni che lasciano poco alla fantasia rendevano il genere tra i più eleganti. Esempi celeberrimi sono "The Secret of Monkey Island", "Day of The Tentacle", "Full Throttle", "Sam & Max: Hit the Road", "Broken Sword", "Syberia" e il meraviglioso "Grim Fandango".

Sanitarium arriva tristemente alla fine di quest'epoca, e per questo ottiene una ristrettissima diffusione, per poi essere rivalutato quando ormai chi ne aveva bisogno aveva preso armi e bagagli.




Sanitarium è, e non può non essere oltre un'avventura grafica, un thriller/horror psicologico, dall'incipit abbastanza originale.

Uscito da un laboratorio sperimentale, un uomo col volto non inquadrato entra nella sua auto, telefona a una donna non precisata dicendole di aver trovato “la soluzione”, promettendole di essere più chiaro non appena si sarebbero visti, quindi mette in moto il veicolo e raggiunge gli ottanta chilometri orari in una nottata piovosa e, non riuscendo a frenare, finisce fuori strada in uno strapiombo, quindi si sente una voce che dice che le fiamme divampano e devono essere sgombrati gli alloggi di tutti i pazienti ad eccezione di uno che il giorno prima aveva rubato l'auto di chi sta parlando, quindi vi ritrovate con la testa bendata circondato da pazzi, in un manicomio...


Il profondo dubbio che lascia il gioco a ogni sezione è di non aver capito a pieno quello che è accaduto, e anche se ogni volta la tela si districherà in maniera soddisfacente ogni istante di più, esso vi farà sempre riflettere, e voi avrete sempre il dubbio del personaggio principale: chi sono, dove mi trovo, cosa sta succedendo realmente e cosa no?


Ma ecco che una statua prende vita e vi porta in una cittadina popolata da bambini che si stanno trasformando in piante, e dovrete seguire una trama degna di un film intero solo per scoprire che essa era solo una metafora di quello che era un ricordo, o una sensazione, e così finirete in un luna park inquietante o in un fumetto di un bambino, solo il tempo di vivere una avventura nell'avventura, dovendo vagare con il volto coperto di bende che lasciano intravedere solo il colore dei vostri occhi e la vostra bocca, andando sempre a finire nel manicomio suddetto, che sembra sempre meno reale e vi farà dubitare di essere sani di mente, di essere davvero pazzi o di credere di essere pazzi e non sapere di non esserlo...? Una trama dentro l'altra rendono questo gioco una delle più belle avventure grafiche di tutti i tempi e a detta di qualche critico del Computer Games Magazine “il più spaventoso e terrificante dei giochi” senza mostrare né zombi né sangue a fiotte, ma solo una degna conoscenza della psicanalisi, una serie di trovate a dir poco geniali e di “puzzle” (enigmi) sempre più vincolati dalle sensazioni del giocatore, e del personaggio, e più profondi, una sospensione dell'incredulità indotta, un'interpretazione dei doppiatori abbastanza trasportata, una colonna sonora appropriata e mai irritante, un gran finale!


Un lato medio/molto buono: il 2D isometrico con modelli prerenderizzati in 3D è una scelta abbastanza oculata anche se poco felice per alcuni momenti in cui è chiara e lampante la differenza tra la realizzazione dei personaggi e degli sfondi, media la prima, molto buona la seconda, soprattutto considerata l'idea di riprendere tutto dall'alto (bird-eye) e di creare dissolvenze delle pareti in maniera tale da vedere dentro le stanze come se non ci fossero tetti (per non parlare poi della grande idea prospettica della casa della bambina nel livello tra il circo e il ritorno al manicomio, che ci permette squarci nello spazio e nel tempo).


E ora il lato in assoluto peggiore: l'innovativo sistema di movimento col tasto destro del mouse, che vi farà diventare il dito medio abbastanza muscoloso da smettere di farlo solamente il gesto, vi costringerà a sbattere contro i muri, a fare il moonwalk anche sulle note meno pop e vi istigherebbe più e più volte a buttarvi dai burroni diversi nel goffo tentativo di indirizzare il personaggio lungo la direzione in cui il mouse punta. Fortunatamente non si può morire (altra chicca della stragrande maggioranza delle avventure grafiche) e non si può cadere da nessuna parte, ma semplicemente il personaggio si bloccherà in prossimità della direzione sconveniente, costringendovi a girare il mouse e a smettere di bighellonare.


Ma potendo soprassedere a questo ostacolo pratico, Sanitarium è un videogioco, un film, un fumetto, un libro che chiunque abbia amato le avventure, i thriller psicologici e l'ingegno dell'intreccio dovrebbe provare, perché pochi titoli avvincenti come questo soddisfano a pieno con così poca tecnologia e con solo vera passione.

In assoluto, l'avventura grafica stile horror più bella, insieme al simile per modaità di diversa trama "I Have No Mouth and I Must Scream", che troverete tra quelle almeno del decennio d'oro.


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