Probabilmente nessuno, all’epoca ormai remota in cui fu pubblicato “Demon’s Souls”, avrebbe potuto pronosticare che la particolare e punitiva visione del GDR classico ideata da Hidetaka Miyazaki, sarebbe diventata a tutti gli effetti uno dei pilastri del videogioco di ruolo degli anni a venire. E invece eccoci qua, svariati sequel più o meno spirituali, un remake e qualche piccolo inciampo dopo, a fare i conti con il raggiungimento dell’apice della formula videoludica di From Software, capace, in anni di perfezionamento e raffinamento, di traghettare la sua idea da cult che pareva destinato a una piccola nicchia di appassionati a vero e proprio fenomeno di massa da venti e rotti milioni di copie vendute. Il tutto, e qui sta il vero miracolo, senza perdere un briciolo della brutalità e dell’identità che avevano portato la saga di “Dark Souls” a diventare un vero e proprio sotto-genere videoludico, con tanto di cloni che hanno provato più o meno goffamente a emularne il successo: “Elden Ring” infatti non è un gioco più facile, non prova neanche a esserlo, ma ciò non gli preclude di essere più accessibile e di avere un appeal che faccia incuriosire anche chi non è mai stato un appassionato dei soulslike, forse anche a causa della loro aura hard-core.
Perché sì, ci sono sempre i boss dai moveset complessi da studiare per non morire dopo pochi colpi, ci sono sempre i falò (qui ribattezzati “grazie perdute”) che fungono da punti di salvataggio in mezzo a mille pericoli, ci sono sempre alcuni problemini di bilanciamento che fanno propendere per alcuni stili di gioco piuttosto che per altri (ma senza mai rovinare in alcun modo l’esperienza nel suo complesso) e, soprattutto, c’è sempre quella narrazione silenziosa in grado di immergerti come non mai nel mondo di gioco senza mai guidarti, ma qui è tutto portato su un altro livello, più leggibile, ma non meno complesso. Ha giovato, in questo senso, l’ideazione da parte dello studio giapponese di una mappa esplorabile mastodontica, in grado di offrire costantemente spunti visivi e inviti a farsi scoprire (peraltro ricompensando sempre il giocatore più attento con un oggetto, un’arma o un incantesimo nuovo), oltre che di stupire a ogni pie’ sospinto e a fare da teatro perfetto per la storia del mondo, scritta insieme a George R. R. Martin.
Ecco quindi che intrighi di corte, scontri tra semidei corrotti dal potere dell’Anello ancestrale e personaggi affascinanti dalle motivazioni nebulose si intrecciano a conflitti tra misteriose divinità cosmiche, a loro volta intenzionate a mettersi i bastoni tra le ruote a vicenda, con il giocatore, facente parte del popolo esiliato dei Senzaluce, chiamato a decidere delle sorti di un mondo che nella sua decadenza presenta ancora qualche barlume di bellezza e meraviglia. E così tra boschi dorati, terre devastate da una terribile pestilenza e accademie di magia che svettano su laghi di nebbia, From Software prende ciò che già funzionava in “Zelda - Breathe of the Wild” e lo fa suo, con una mappa piena zeppa di castelli, caverne, città in rovina e biomi diversi tutti da esplorare a dorso del proprio destriero spettrale e con dei combattimenti sempre avvincenti contro nemici esteticamente superbi, il tutto con una sconfinata varietà di strumenti di morte messi in mano al giocatore per farsi strada a suon di spadate e colpi di magia: tra pesanti e devastanti spadoni, katane, pugnali, lance e chi più ne ha più ne metta, senza dimenticarsi di stregonerie cosmiche, incantesimi di luce e poteri draconici, qui ce n’è davvero per tutti i gusti e le possibilità di costruirsi un personaggio su misura sono davvero infinite.
E pazienza se qualche boss, sulla lunga distanza, si ripete, così come la struttura di qualche miniera, e ancora pazienza se la parte finale dell’avventura presenta un’impennata improvvisa e artificiale della difficoltà, oltre che delle zone meno ispirate rispetto a quelle iniziali, perché alla fine ci si porta a casa un’esperienza totalizzante e appagante come se ne sono viste raramente nel panorama videoludico degli ultimi anni, con un rapporto qualità/quantità decisamente a favore della prima e un map design tra i più ispirati di sempre. Il successo commerciale, d’altronde, non è arrivato per caso, ma è stato frutto di un lavoro certosino su ogni aspetto che ha finora fatto la fortuna dei soulslike da parte di From Software e di Miyazaki, capaci come non mai, in questa nuova incarnazione del genere, di spingerne al massimo le potenzialità ed espanderne ulteriormente gli orizzonti. Che sia davvero il picco definitivo raggiunto da questo tipo di GDR? Presto per dirlo, vista l’imminente uscita dell’espansione “Shadow of the Erdtree”, che andrà a espandere la già complessa lore del gioco con ulteriori personaggi e terre da esplorare. E pure in questo caso, si prospettano meraviglie.
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