Se non ricordo male non avevo ancora conquistato il 100% (anzi 120%) del primo capitolo che subito agli inizi del 2001 mio padre, che mi aveva visto ipnotizzato ed ammaliato dal primo Spyro, mi regalò subito il secondo. Ma anche in quel caso fu subito amore, beh, non è che ci voglia molto!

Il draghetto stavolta è in cerca di una vacanza in un periodo freddo e piovoso per il Regno dei Draghi, un po’ come il lavoratore medio che in pieno autunno o inverno si prende una o due settimane di ferie per sperperare il proprio stipendio in qualche località tropicale perché stanco della nebbia e del buio alle 17; ma la vita di un personaggio dei videogame non è così facile, c’è sempre una battaglia che aspetta dietro l’angolo; beh in fondo anche la nostra vita è un po’ così, forse però non proprio così, di sicuro anche noi dobbiamo sudare per mesi prima goderci le meritate vacanze, non però una volta partiti, anche se in realtà a volte qualcosa può sempre succedere. Spyro viene subito attratto da un portale che riporta come destinazione “Spiagge del Drago”, come noi umani quando vediamo le offerte su internet; aaah che bello, loro non devono prenotare volo e hotel, niente code e controlli in aeroporto, nulla da pagare, attraversano un portale e si trovano subito lì, quanto vorrei essere un drago ma qualcuno mi dice che i draghi non esistono… Ma aspeeeetta, ti avevo detto che per un personaggio dei videogame niente è facile (altrimenti verrebbe meno la ragion d’essere del gioco, eheh)… Altro che Spiagge del Drago, il draghetto finisce dirottato nella sconosciuta Barlume e si trova di fronte un simpatico Professore, il fauno Elora, il ghepardo Hunter (che saranno le sue guide); vi immaginate se anche il vostro aereo venisse dirottato e vi trovaste a dover portare a termine una missione prima di andare in vacanza? Beh qualcosa di simile nella realtà è successo, nel 2006 Pippo Inzaghi appena arrivato in Sardegna per trascorrere le vacanze viene richiamato dal suo Milan per cominciare la preparazione per il turno preliminare di Champions League a cui il Milan era costretto per via della salata penalizzazione in seguito alle vicende di Calciopoli. Spyro arriva addirittura in tempo per conoscere Ripto e i suoi scagnozzi Crush e Gulp, che si sono impadroniti di Avalar, sbarcandovi per caso per via di un esperimento su un portale condotto dal Professore e rovinato da Hunter; sconfiggere Ripto è la chiave per ottenere le meritate vacanze.

Spyro deve muoversi in tre mondi articolati, “Foresta d’estate”, “Pianure d’autunno” e “Tundra d’inverno”. Rispetto al primo capitolo i mondi non hanno un numero di livelli ben preciso né uno stile paesaggistico caratteristico, cosa alquanto paradossale visto che invece stavolta hanno una stagione nel nome, semplicemente prendono il nome dalla home, il livello principale da cui si accede a tutti gli altri, che qui quindi non prende semplicemente il nome di “Casa”; i tre mondi hanno un numero variabile di livelli e questi ultimi presentano le più disparate ambientazioni, talvolta completamente contrastanti con il nome del mondo in cui si trovano (pensiamo alla valle di “Colossus” che è ambientata su montagne ghiacciate ma si trova nel mondo “Foresta d’estate”, al desertico “Scottatura” che si trova nelle “Pianure d’autunno” o al primaverile “Acquitrino” che si trova nella “Tundra d’inverno”); nulla toglie che ognuno di essi si concluda con la sconfitta di un boss, Crush nel primo, Gulp nel secondo e Ripto per lo scontro finale nel terzo. Anche qui figurano i livelli di volo, 4 in tutto e stavolta chiamati “circuiti”, dove Spyro deve volare e saccheggiare tutto prima che scada il tempo. Piuttosto curiosa la scelta di far cominciare l’avventura di Spyro in un livello che non sia la home (“Barlume” è uno dei livelli della “Foresta d’estate”), sarà forse per coinvolgere fin da subito il giocatore nella missione, effettivamente meglio cominciare in un livello già un tantino movimentato piuttosto che in una home dove non ci sono nemmeno nemici da sconfiggere, se il primo impatto è quello che conta la home non sarebbe la scelta ideale, chissà…

Anche qui Spyro deve raccogliere un’enorme quantità di tesoro, 10000 per l’esattezza, stavolta il numero di tesori è uguale per ogni livello (circuiti compresi e boss esclusi) ed è sempre pari a 400, cambia la forma geometrica delle gemme ma non il colore ed il valore, cambiano gli involucri e si trovano in botti, vasi di ceramica, perfino bottiglie appese a dei palloncini da scoppiare e involucri da sfondare con un colpo di testa, nonché i soliti forzieri inattaccabili e ordigni esplosivi. Spyro stavolta ha anche un aiuto in più, con una pressione simultanea dei quattro tasti superiori del joystick la libellula Sparx (compagna di viaggio e indicatrice di salute) gli indica in quale direzione si trova la gemma più vicina. Da notare che nonostante sia necessario raccoglierli tutti per completare il gioco al 100%, nei dialoghi e nelle battute di gioco sembra che non venga data molta importanza ai tesori come nel primo episodio, sembra quasi siano relegati ad un ruolo secondario, come se non fossero più i veri protagonisti della missione di Spyro; eppure sono spesso essenziali per andare avanti nel gioco; infatti Spyro finisce nelle grinfie dell’avaro orso Riccone, personaggio che rappresenta più che mai l’avarizia e l’avidità, rappresenta colui che offre aiuto ma non certo per spirito di solidarietà e altruismo ma solo per proprio tornaconto, sembra sia stato disegnato proprio per rappresentare la paraculaggine e l’opportunismo che da sempre regnano nel mondo; Riccone infatti apre a Spyro nuovi ponti e portali e gli fornisce nuove abilità… ma solo in cambio di una cospicua somma di tesori; in poche parole Spyro deve qui addirittura pagare in gemme per poter proseguire nel gioco, fortuna che le gemme gli verranno poi restituite nel filmato finale, dove Riccone viene simbolicamente accoppato, quasi a rappresentare la triste verità che l’avidità a volte non paga… Spariscono le uova di drago e i draghi da salvare, spuntano i talismani e le sfere, entrambi importantissimi per proseguire nel gioco (oltre che per completarlo al 100%); i primi sono 14 in tutto e si trovano soltanto nei primi due mondi, ciascuno in ogni livello ordinario, che Spyro può ottenere completando la missione assegnatagli dagli abitanti del luogo; le sfere invece sono 64 in tutto il gioco e si ottengono quasi tutte superando determinate prove (ad eccezione di quelle presenti nelle home, che sono semplicemente da raccogliere, spesso nascoste in luoghi non proprio accessibili).

Cambia la funzione dei nemici: se nel primo offrivano gemme qui sconfiggendoli si libera una particella, un certo numero di particelle attiva un potenziamento; sì, i potenziamenti sono una delle tante novità di questo secondo titolo, delle fonti di energia comprese fra due pilastri piramidali che si attivano solo sconfiggendo il numero indicato di nemici, potenziamenti che consentono per un breve arco di tempo di volare, prendere lunghe rincorse (in sostituzione delle frecce luminose), fare salti alti, sparare siluri infuocati (anche sott’acqua), diventare invincibile (camminare sulla lava), congelare nemici…

A Spyro vengono offerte nuove abilità: può raccogliere oggetti con la bocca e sputarli lontano per colpire nemici altrimenti irraggiungibili, ma soprattutto può nuotare, arrampicarsi su superfici scalabili, colpire di testa; abilità, queste ultime tre guadagnabili solo grazie ad una somma di tesoro da versare a Riccone rispettivamente nel primo, nel secondo e nel terzo mondo.

La ricompensa finale è l’accesso alle Spiagge del Drago e al giocatore viene data la possibilità di vivere la vacanza di Spyro, non si tratta soltanto di una meta simbolica affidata ad un semplice filmato come spesso succede in altri giochi, sarebbe stato troppo riduttivo e scontato; le Spiagge del Drago infatti non sono un semplice e noiosissimo lido con ombrelloni, sdraio, vicini disturbanti e animazione scassacazzo con balli di gruppo; non ci fanno vedere quanto siano realmente grandi queste spiagge e quanta figa ci sia, all’arrivo si vede soltanto uno scorcio di area sabbiosa e uno scorcio di mare con delle barchette, basta però varcare il portone per capire che il premio di Spyro per le sue fatiche non sarebbe stato equo se si fosse trattato di un semplice relax su una sdraio, magari egli voleva semplicemente rilassarsi e prendere il sole, ma dopo un’avventura così ricca di pericoli ed insidie era anche giusto premiarlo con qualcosa di più sfizioso e divertente; al di là del portone c’è infatti un parco divertimenti, un’ambientazione che nel complesso sembra una trasposizione ludica del classico villaggio vacanze o della località turistica dove i turisti non vengono soltanto per andare al mare ma anche per provare le attrazioni del luogo, per poi ritornare nei propri uffici con un bagaglio di emozioni da raccontare. Il parco divertimenti riserva quelle che sono solitamente le attrazioni che un normale parco può riservare, poca roba però, una serie di tiri al bersaglio e una divertente montagna russa con dei palloncini da scoppiare, con dei gettoni in premio da spendere poi in un inutile teatrino che permette di rivedere i filmati del gioco; ma ancora più inutile è la porta finale che si apre dopo aver conquistato il 100%, vi si nasconde un inutile potenziamento superfiamma illimitato che non può ovviamente avere alcuna utilità alla fine del gioco, è un pugno di mosche in mano, all’incirca quanto il cannone all’esterno del castello in Super Mario 64, in realtà permette di ricominciare un nuovo gioco godendo per l’intera avventura della superfiamma ma è inutile se tanto l’hai già completato con le tue forze e non c’è nessun record concreto da battere; niente a che vedere con la sfida del tesoro finale del primo capitolo, è uno dei pochi elementi peggiorativi in un seguito invece migliore sotto ogni aspetto.

L’incremento di varietà del gioco rispetto al primo capitolo è notevole, di conseguenza notevole è il salto di qualità; il primo capitolo per quanto splendido si rivelava piuttosto elementare in quanto consistente semplicemente nel girare il livello e raccogliere oggetti, come una casalinga che cerca roba da buttare nei cassetti, una caccia al tesoro sterile e monocorde per quanto colorata e divertente, qui invece abbondano le prove da superare, le missioni, i giochi, le dimostrazioni di abilità, così come anche la semplice ricerca degli oggetti diventa più difficile, tentare di rompere muri o tentare di svolazzare nelle parti più alte dei castelli e delle alture diviene praticamente d’obbligo; al primo impatto il giocatore abituato all’essenzialità del primo capitolo potrebbe essere spiazzato dal salto di difficoltà, ma una volta presa confidenza il gioco coinvolge e alla fine si fa preferire al primo; la giocabilità comunque rimane ottima, la difficoltà non è mai veramente problematica, si tratta comunque di un titolo destinato ad un pubblico piuttosto giovane ed infantile e non è certo quello di indurre alla bestemmia l’obiettivo della produzione, anche se qualcuna sarà sempre scappata…

Fra i momenti e livelli che rendono memorabile ed adorabile il gioco possiamo citare le partite di hockey sul ghiaccio di “Colossus”, le “Torri Acquaria” a cui Spyro deve restituire l’acqua prosciugata fino a renderlo un divertentissimo livello acquatico, la ricerca degli attrezzi perduti sul carrello del “Porto Brezza”, l’arrampicata sul vulcano del “Cono di Magma”, i colpi di testa nella lava verde per salvare gli ippopotami intrappolati nella roccia nell’”Oasi Ombrosa”, lo sgombero del percorso del trattore con la supercarica nelle “Fattorie”, l’inseguimento dell’agente segreto senza farsi sgamare nei “Templi Nuvole”… più le varie prove di Hunter, una su tutte la prova di deltaplano nel “Circuito Ghiaccio” (eh sì, i circuiti stavolta hanno anche una prova segreta); proprio così, Hunter mette spesso alla prova Spyro in cambio di preziosissime sfere, talvolta sminuendo senza cattiveria Spyro ma costringendosi poi a ricredersi e a complimentarsi con lui.

Le caratteristiche visive e sonore che fanno del primo capitolo un classico vengono confermate se non addirittura ampliate, i colori sono sempre accesi e stimolano buonumore e voglia di prendere in mano il joystick, le musiche anche, anche qui il compositore è l’ex batterista dei Police Stewart Copeland che ripropone lo stile del primo capitolo ma lo amplia con sonorità più varie e spesso più in linea con il livello affrontato, si pensi alle sonorità arabeggianti nel livello sabbioso “Scottatura”, al tocco orientale nei “Templi Nuvole”, alle influenze più mistiche di “Colossus” o all’ambient più puro e aritmico delle home.

Riepilogando si può parlare di un seguito troppo superiore ad un primo già davvero grandioso, per il resto credo di aver speso troppe parole per un capolavoro senza tempo che di parole in realtà non ne ha bisogno.

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