Ci sono almeno due motivi per ritenere Maniac Mansion un videogioco di fondamentale importanza: il primo è che questo prodotto della Lucasfilm Games rappresenta molto probabilmente il precursore dei rompicapo "punta e clicca" facilmente reperibili in rete, giochini a basso tasso di coinvolgimento fisico (per la gioia di polsi e polpastrelli) che se da un lato scongiurano il rischio di crisi epilettiche, dall'altro favoriscono l'insorgere della Sindrome da Settimana Enigmistica, stadio avanzato di quello che la nosografia psichiatrica definisce "rincoglionimento praecox".

Il secondo è che grazie a questa avanguardistica (per grafica e contenuti) avventura videoludica, da me ricevuta in dono da un amico insieme a una vecchia console Nintendo che non usava più, con tanto di joystick rosicchiati, la mia dipendenza dalle sale giochi di paese è terminata appena in tempo da impedire a mio padre di diventarne, suo malgrado, il più generoso sovvenzionatore. Certo, è senz'altro positivo che i paterni lembi saccali ne fossero usciti superstiti, ma in quanto a dipendenza le cose non migliorarono: la situazione era equivalente a quella di un consumatore di sostanze illecite che smette di rifornirsi in strada e si fa recapitare le suddette direttamente a casa.

Torniamo al dunque. È proprio una casa l'ambientazione di questo Maniac Mansion.  All'apparenza si tratta di una tranquilla mega-villa di famiglia, all'interno della quale si nasconde un terribile segreto e un contesto inimmaginabile. Tutto ha a che fare con la caduta di una meteora nel giardino dell'abitazione, che pare abbia causato l'ammattimento immediato di tutti i componenti di casa Edison: il macchiettistico dottor Fred, sua moglie Edna, arzilla e sessualmente disinibita infermiera (non mancano le analogie con la Annie Wilkes del coevo romanzo "Misery"), e l'amato rampollo Ed, militare paranoico e asociale che nutre affetto esclusivamente per il suo criceto (animale che avrà un ruolo importante nella soluzione del gioco). Vent'anni dopo il misterioso evento, viene rapita Sandy con lo scopo di fare da cavia per i diabolici esperimenti del Dr. Fred...

Dave, il suo ragazzo, e altri due amici a scelta del giocatore, ognuno dei quali con abilità e paure diverse, tali da condurre ad una specifica soluzione, dovranno salvare Sandy ("prima che sia troppo tardi" è decisamente pleonastico!). Inutile dirvi che sperare di essere ricevuti con cortesia semplicemente suonando il campanello non è una mossa azzeccata. Bisogna giocare di strategia, e studiare la situazione fuori e dentro la casa in ogni minimo dettaglio. Anche il campanello, quindi, avrà la sua parte, come avrete (avuto) modo di vedere nel corso del gioco. All'interno della casa vi aspettano tantissime stanze, alcune anche segrete, e il rischio di confondersi e di sentirsi spaesato (tipo entrare nella stessa stanza per 3 volte in un minuto senza rendersene conto), è assolutamente normale; ciò che lo è di meno è la possibilità di imbattersi in creature aliene sotto forma di mono-tentacoli, affamate di sostanze non commestibili o con il pallino di diventare una rockstar. Sta a voi farli schierare dalla vostra parte.

L'aspetto più divertente del gioco, e rivoluzionario per certi versi, è la modalità di interazione. Una serie di verbi (dare, prendere, tirare, aprire, usare, leggere ecc.) da combinare con tutto ciò che ritenete possa portarvi alla soluzione. Niente sparatorie, scazzottate e corse forsennate. Solo voi, il vostro cervello, e il suo lato oscuro (provate a sperimentare qualche combinazione ai limiti della perversione voyeuristica del tipo "usare WC")...

Vivranno tutti felici, contenti e sani di mente?

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