Nel '94 l'era 16-bit viveva il suo ultimo anno d'oro, Snes e Megadrive erano le console casalinghe più diffuse e l'avvento dei 32-bit sembrava lontano, soprattutto qui in Europa. Era un'epoca in cui i platform spuntavano come funghi, un po' come gli fps al giorno d'oggi, il mercato era più vasto, c'erano molte piccole società anche perchè i costi di sviluppo erano contenuti. Ovviamente per farsi strada in un genere così sfruttato servivano idee originali, ben implementate, serviva dare l'impressione che il prodotto non fosse l'ennesimo clone di Mario, Sonic o Megaman. L'approccio lento e ragionato dell'idraulico Nintendo era stato fin troppo sfruttato, mentre il gameplay istintivo e frenetico del riccio blu mal si sposava con scelte di design diverse da quelle operate da SEGA. L'omuncolo della Capcom invece aveva caratteristiche proprie che potevano essere una base di partenza interessante per nuove idee. Megaman si arrampicava, sparava, e soprattutto, a differenza degli altri due, non saltava in testa ai nemici.

Quando David Perry ideò il suo eroe, mise da parte ogni pretesa di coerenza e creò un mondo e dei personaggi folli e demenziali con i quali dare sfogo ad ogni pazza idea che gli fosse passata per la mente. Earthworm Jim era quindi un lombrico, che trovava per caso un tuta ipertecnologica caduta da cielo che gli conferiva intelligenza e forza sovrumane. Ma la regina Slug-For-A-Butt, che teneva molto alla tuta, mandò il perfido Psy-Crow a recuperarla con le buone o con le cattive, obbligando di fatto Jim a farsi strada per una serie di livelli ed eventi bizzarri fino a chiudere la partita con la regina, e salvare al contempo la principessa What's-Her-Name. Non che un platform avesse strettamente bisogno di una storia, specie in un'epoca in cui si diceva che la trama per un videogioco era utile quanto la trama per un film porno.

Il gioco funzionò alla grande: Jim sparava, si arrampicava, si dondolava, frustava, faceva il bungee jumping sopra un lago di muco, portava a spasso il cane, e tante altre cose, ma soprattutto catapultava mucche nei cieli (!). La maggior parte dei personaggi che si incontravano erano grotteschi e disgustosi e si lasciavano andare in animazioni assolutamente esilaranti. Il comparto tecnico era stato curato nei minimi dettagli, i fondali e gli sprite erano sontuosi, gli effetti sonori erano spassosi e le musiche bellissime (specie quella del secondo livello). Inoltre, alla faccia dei titoli moderni che a momenti si finiscono da soli, Earthworm Jim vantava un livello di difficoltà non indifferente nelle fasi avanzate, ma mai frustrante al punto di abbandonarlo.

Jimmy ebbe un eccellente seguito l'anno successivo, e la sua popolarità oltreoceano fu tale che ne venne realizzato pure un cartone animato, ovviamente mai giunto qui da noi. L'avvento del 3D spinse Shiny a fare un tentativo sui 32-bit, ma le idee non erano quelle di un tempo e il gioco era tutto sommato dimenticabile. Nonostante il successo dei primi due titoli, il brand è stato praticamente abbandonato da Shiny che ha preferito dedicarsi ad altri progetti, trovando, tra alti e bassi, la propria strada fino alla chiusura nel 2007, anno in cui si è fusa con un'altra società fondando la Double Helix Games. Nel 2008 Interplay ha annunciato di essere al lavoro su un quarto capitolo, ma nessuna ulteriore informazione è mai trapelata.

A quindici anni di distanza rimane uno dei migliori platform bidimensionali mai realizzati, e il fatto che sia ancora così fresco e divertente dovrebbe far riflettere i game designer di oggi, che hanno a disposizione tecnologie avanzate ma pochissime idee e voglia di rischiare.

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