Nel 1993 Id Software è una piccola software house texana composta da manciata di persone. Tra queste vi sono due geni: il primo è un talento tecnico, si chiama John Carmack ed è destinato a creare i motori grafici più all'avanguardia negli anni a venire. Il secondo è un talento creativo, si chiama John Romero, ed è lui che partorirà mostri ed ambientazioni che segneranno per sempre l'immaginario collettivo di una generazione. Il team ha pubblicato pochi giochi, è reduce da un discreto successo con Wolfenstein 3D, e finalmente si appresta a fare il grande passo.
All'epoca le connessioni non sono un granchè, mezzo mondo funziona con modem a 28 o 33K, l'altra metà gode dei 56K. La consuetudine vuole che vengano rilasciate delle demo dei giochi in cantiere, in modo da ricevere qualche feedback da parte dei consumatori; Id fa di più, e rilascia una versione shareware della sua creatura, che consta addirittura un terzo del gioco totale. Ancora non si immagina che i server verranno soffocati di richieste, e che di lì a un anno oltre dieci milioni di persone avranno scaricato il gioco.
L'impatto sulla comunità è di quelli che lascia il segno: "Doom" è visivamente il gioco più impressionante di sempre, richiede un potente 486 a 33 Mhz per essere giocato decentemente, ma il motore grafico offre cose mai viste: interamente in 3D (o così sembra, in realtà è quello che oggi chiamiamo un 2D e mezzo), ogni superficie è renderizzata in tempo reale e tutto è mappato da cima a fondo, ci sono giochi di luce e muri non perpendicolari di differenti altezze. Oltre all'exploit tecnico è il gameplay, così immediato e viscerale a conquistare il pubblico, e all'uscita ufficiale è un successo planetario istantaneo. La sua violenza grafica ed interattiva gli vale qualche critica feroce, anche in virtù una certa simbologia satanica (molti livelli sono ambientati... all'inferno) ma visto che si massacrano essenzialmente orde di mostri disgustosi, la controversia avrà vita breve; nondimeno, il gioco verrà spesso tirato in ballo come istigatore alla violenza per le fragili giovani menti, tanto che il suo nome verrà riesumato anche sei anni dopo in occasione del massacro alla Columbine.
Comunque, in breve Doom diventa sinonimo di FPS, tanto che la maggior parte degli sparatutto in prima persona che seguiranno verranno bollati come Doom-like per molto tempo a venire. Il gioco è anche pioniere del multiplayer via internet, nonostante ping allucinanti per gli standard odierni, il termine deathmatch venne coniato proprio in quel momento. Inoltre sarà con Doom che faranno la loro comparsa i primi mod sviluppati dagli appassionati, che verranno scambiati in rete allungandone notevolmente il ciclo di vita. Id pubblicherà numerosi map-pack e un seguito ufficiale vedrà la luce l'anno successivo, bissando il successo del primo capitolo. La proprietà intellettuale verrà però congelata dai texani per una decina d'anni, e il progetto Quake legato all'esplosione del multiplayer prenderà il sopravvento fino alla fine degli anni '90. Nel 2004, con Id oramai divenuta un colosso dell'intrattenimento, verrà rilasciato il controverso terzo capitolo, ed è recentissimo l'annuncio di una quarta puntata della saga.
Difficile spiegare cosa abbia rappresentato "Doom" per il mondo dei videogames: allo stesso tempo innovazione, tecnica, avanguardia e stile, che hanno dettato le basi su cui hanno poggiato tutti gli FPS che oggi potremmo definire "old school". Bisognerà aspettare il 1997 e l'uscita di Half-Life per parlare di shooter moderno, ma questa è un'altra storia.
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