"Ora che tu non ci sei più
Io desidero silenzi
Infiniti silenzi
Infiniti deserti
Usignoli tutti bianchi
E pensieri sereni
Su una strada piena di luce
Che non ha mai fine
"

Shadows of the Colossus è un videogioco uscito nel 2005 per playstation 2, sviluppato da Team Ico di genere avventura, a tratti d’azione, prepotentemente rompicapo.

Vestiremo i panni di Wander (errante in inglese), un giovane ragazzo che ha l’obbiettivo di riportare in vita la sua amata Mono, morta per via di un “destino maledetto”. Gli verrà detto che aldilà del ponte del cielo, nelle terre proibite fatte di morte e solitudine, vi è una possibilità di riportarla in vita. Dopo aver attraversato lo sconfinato colonnato di pietra con il suo fedele destriero Agro ed essersi recato in un gigantesco tempio, il Sacrario del Culto, incontrerà Dormin, un’entità divina dal timbro vocale androgino. Wander supplicando si rivolgerà proprio a lui/lei affermando di aver sentito tramite diverse leggende che il Divino fosse capace di ridare la vita ai morti. Dormir vedendo brandita l’antica spada e mettendo in guardia il ragazzo circa l'immane sforzo e sacrificio -fisico e spiriturale- che dovrà compiere, asseconda il ragazzo. Il giovane ormai accolito del Verbo, inquieto e paciugato della sua ossessione come solo i proseliti sono, accetta senza indugio, affermando che non vi è nulla di più importante di ridare vita al proprio sentimento.

Così facendo parte e ritorna, parte e ritorna, parte e ritorna, parte e ritorna, parte e ritorna, parte e ritorna, parte e ritorna, parte e ritorna, parte e ritorna, parte e ritorna parte e ritorna parte e ritorna parte e ritorna parte e ritorna parte e ritorna parte e ritorna, ritorna.

Sul versante ludico il gioco risulta lineare e poco variegato nel sistema di combattimento, con un set di mosse praticamente singolare fatto solo di fendente e dritto (pressocché inutile) per la spada, condito dalle movenze di Wander -spesso meccaniche- che comprometteranno la fluidità dei comandi, risultando nelle parti più concitate di gioco limitati e limitanti, per questo frustranti, soprattutto quando siamo aggrappati al manto dei colossi o quando dobbiamo saltare da una piattaforma all’altra.
È durante questi momenti che la colonna sonora prende il sopravvento, dettando il ritmo e i tempi di ogni scontro, con esecuzioni orchestrali imponenti che sembrerebbero l’unico degno antagonista dei giganti. Quest’ultimi aldilà di quanto si possa pensare circa lo scontro impari con il protagonista e il suo modesto armamentario, non saranno altro che dei grandissimi enigmi ambientali, fatti di attese e furbizie. La maggior parte di questi 16 idoli presenteranno forme e meccaniche d’atteggiamento diverse, lotteremo infatti in cripte sotterranee, in cielo ed anche in mare, non sottovalutando mai tutti gli elementi che ci circondano, alcune volte avremo bisogno del nostro fedele Argo, personaggio senziente a tutti gli effetti, estrapolato dal mero automa di guida. Noi possiamo solo tirare o allentare le redini, ma sarà lui stesso a fermarsi qualora non volesse proseguire in asperità a lui poco convenevoli… impossibile forzarne il passo nel costante andirivieni.

Il nuovo motore grafico inoltre aumenta esponenzialmente l’immersione ludica mantenendo l’atmosfera malinconica e sfuggente, epica e fiabesca, inficiando però sulla fantasia che dilagava nelle menti di ogni giocatore durante i primi anni 2000. La nuova resa visiva, infatti, dipana molti punti interrogativi che ammantavano la precedente versione, piena di speculazioni portatrici di miti e credenze che circolavano poi nel mondo reale come se fosse tutto un mistero.

Durante il nostro percorso la nostra unica guida in queste terre sconfinate, oltre le parole enigmatiche iniziali di Dormin all’inizio di ogni colosso, sarà la nostra spada, che riflettendo i raggi del sole ci indicherà la strada da percorrere. In viaggio nessuno mai proferirà parola o pensiero, grideremo solo il nome di Agro qualora ne avessimo di bisogno, non ci saranno musiche ma solo il rumore dei suoi zoccoli, ogni tragitto sembrerà infinito nel vuoto della mappa: solamente altari dove poter pregare e pochi alberi dalle grandi fronde con frutti magici capaci di aumentare la nostra salute, quasi a richiamare l’albero della conoscenza del Bene e del Male.
Wander però non conosce limiti che non siano imposti dalla sua volontà, e in questa crociata contro l’impossibile nei confronti di montagne semoventi lui si pone quindi al di sopra di bestie, uomini e finanche Dei. In questa ambivalenza dissacrante dell’immenso che lo circonda l’unico suo credo è la singola missione.

Le Lande Proibite sono questo, un suggestivo peregrinare tra sacro e profano, con preghiere -o blasfemie- in suffragio delle proprie condanne e speranze, per sé stessi e per l’altra persona. Non rimangono che sparuti altari dismessi ma inviolati tra canyon, falesie, cascate, deserti, brulle praterie, volontà, sterpaglie, e roccia e marmo e scarpate, fiumi, sudore, grotte, faglie, acqua, sabbia, fango ed edifici di civiltà abbandonate e roccia e marmo e boschi e oceani, torbiere, sangue, calanchi, falde, crepacci e ghiaia e terra e deserto e roccia e deserto e macerie, e anse, pietra, dune, coste e macerie e gas, e vento polvere e deserto, deserto e macerie, deserto e rovine, deserti e deserto, deserto, deserto, deserto e deserto, deserto.

<<Alcune montagne vanno scalate; altre vanno uccise>> affermava la locandina, altri dicevano che bastava sognarle per poterle muovere. Io dico che alle volte bisogna solo limitarsi ad accettarle.

Non importa l’andatura: che sia trotto, passo o galoppo, con il vento nel culo del cavallo si vola, accompagnati da falchi e colombe, struggendo altezze fatte di cirri e sfiorando cumuli di sabbia, librati sopra infiniti ponti di marmo e pietra, scalando ombre invalicabili della propria anima e guidati dall’unica luce benevola di Mono… io penso a quella canzone, a quelle parole... con la certezza che le avrebbe pensate anche Wander.

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